Os Mortos de Ontem
“Em algum lugar de Mad Hill, na zona leste da Cidade, fica uma mansão que meus amigos chamam de “Tenebrosa”. Levando em conta, se você me permite, que meus amigos são pessoas incomuns, portadoras de muitos dons raros, esse é o tipo de coisa que me deixa… preocupado (Não que muitas outras coisas não o façam, claro…)
A tal casa é uma relíquia do começo do século XX. Fica, como as casas assombradas costumam ficar, em um terreno esquecido, cercado por muros velhos. A grama já morreu, “mas tem algo respirando lá”, dizem as crianças que moram perto (os olhos mais atentos em boa parte das situações do mundo real, não?). Não, não há árvores esqueléticas no lugar. Apenas algumas estátuas cinzentas, cheias de musgo, “decorando” os jardins sem-dono.
Mas a fama da Mansão é fruto do que acontece dentro dela. Pelo que me contaram, a casa costuma ser visitada por muitas pessoas, mesmo que ninguém passe pelo portão. Das cortinas esfarrapadas das janelas podem ser vistos homens e mulheres vestidos como que com fantasias, perambulando lá dentro, quando a noite cai. Bufões, piratas, aristocratas, damas de corte, vikings, soldados persas de Dario, legionários romanos e arcabuzeiros espanhóis parecem conversar, discutir ou lutar na dependências do solar misterioso.
Os meninos da rua sempre pensam em fantasmas, mas o professor Schezar nega isso. Ele é um estudioso, o mais esperto de meus amigos. Disse-me, certa vez, que a Casa é um experimento ainda desconhecido. Que ali, “sob seu teto secular, forças ainda não contabilizadas ou classificadas rompem as brechas do tempo e conjuram pessoas de muitos e diferentes espaços da História”. Ele atestou que pode detectar as partículas de “cronions” à volta da estrutura do casarão (algum tipo de substância relacionada a brechas como essa. Os cientistas gostam de inventar essas coisas, acho). Mas, apesar de saber isso, o sábio doutor ainda não descobriu os possíveis perigos de se entrar ali. Ele precisa de alguém capacitado para a tarefa de investigação ou “pesquisa de campo”, como gosta de falar.
Por isso me chamou. E por isso estou escrevendo a você.
O que o professor também não sabe é que há outras coisas envolvidas. Uma trama tão longa que, suspeito, supera os segredos de algumas eras. Trabalho de fim de semana…”
- Questão.
["Estamos em Obras"... ]
Digo…
Após uma vitória parcial sobre os perrengues que enfrento no mundo real, cá estou eu novamente, trazendo algumas mudanças neste meu espaço “um pouco” instável (não precisa jogar pedra!) O Samurai Seis ganhou uma cara nova e, até onde sei, provisória. Aceito críticas se você leitor/ leitora, ainda estiver aí…
E recomeço, como não poderia deixar, retomando o fôlego da Iniciativa M&M. Vocês vão ver mais materiais aqui, na minha insana tentativa de recuperar o tempo perdido (é, eu gosto desse sistema e dessa proposta) na forma de materiais postados fora de tempo. Mas, para voltar com alguma honra, gostaria de seguir a cronologia “oficial” deste projeto e me dedicar ao tema atual…
O assunto da vez é, vejam só, Viagem no Tempo… bem no momento em que estou disposto a fazer o que não pude fazer nas últimas semanas…
Mundo irônico, não?
Aí vai minha contribuição. Não é um tratado teórico. Está mais para um punhado de idéias e impressões mais ou menos válidas.
A Casa das Seis Eras
A mansão descrita no micro-conto acima é um elemento que pode ser usado em qualquer cenário de campanha moderno (de supers tradicional a aventuras de Supernatural ou coisa parecida). Ela tem duas características centrais:
1. A casa é, na verdade, é um nexo, um ponto de abertura temporal capaz de abduzir pessoas de diferentes épocas. Ao mesmo tempo, por meio da casa (de suas portas, janelas e alçapões) é possível acessar vários períodos do tempo, cruzando séculos ou milênios em segundos, sempre na direção do passado (até onde se sabe…).
2. Além do envelhecimento normal e externo a casa não pode sofrer danos. Cada vez que algo dentro dela é destruído ou danificado, o tempo volta para reparar o objeto/estrutura. Outra característica do ambiente é que suas funções incomuns desaparecem durante o dia. Por todas as horas do mesmo a mansão não apenas é incapaz de servir como passagem como também pode, em tese, ser demolida…
Uma Outra Forma de Falar de Mudanças
Mas há mais (sempre há, não é?).
A Casa das Seis Eras (como passou a ser chamada por seu descobridor, o professor Schezar), não impede que o passado seja alterado por viajantes temporais que entrem em suas passagens. No entanto, a cada vez que um passado é alterado através dela (não importa a intenção ou a época em questão), o resultado da mudança afeta o presente aos poucos, transformando materialmente grandes áreas geográficas sem sentido aparente (como se o mundo fosse transmutado “em seções”).
Assim, se alguém impede a ocorrência da Segunda Guerra Mundial, alguns aviões modernos começam a desaparecer em todo o mundo no primeiro dia. 24 horas depois, sistema de rádio entram em pane aos poucos. Em uma semana grupos secretos de nazistas se multiplicam (buscando “dar voz ao que o passado calou”, décadas atrás) e inúmeras armas param de funcionar.

A cada novo dia mudanças parciais afetam o mundo, fazendo desaparecer instalações, pessoas e até países, causando pânico em muitos lugares (até que as massas em questão caiam sobre o efeito da alteração e considerem ela como algo “normal”). Imaginem amigos sumindo, inimigos se tornando aliados e patronos mudando, aos poucos, de postura? Heróis leais à Inglaterra (007?) podem descobrir que seus patrões se tornaram déspotas. Antigas doenças começam a voltar e dispositivos diversos perdem sua funcionalidade. Em algum momento todos, inclusive os PJs, serão atingidos pela onda de mudança e perderão o conhecimento de seu passado “original”. O que fazer para reverter o processo antes que ele destrua a própria memória de sua “falsidade”?
- A Casa das Seis Eras (Dispositivo de nível 50, difícil, MUITO difícil de perder!) (200 PP): Transformação 20 (qualquer coisa em qualquer coisa) (Feito de Poder: Progressão 20; Extras: Alcance Estendido [qualquer lugar do universo]; Duração: Permanente; Sem Salvamento, Falhas: Incontrolável, Limitado: Apenas à noite), Transformação Mental 20 (Extras: Alcance Estendido [qualquer lugar do universo]; Duração: Permanente; Falhas: Incontrolável, Limitado: Apenas à noite), Regeneração 30.
Três Ganchos possíveis:
- O conto do invasor: Algum dos “viajantes” que visitam a casa acaba em outra época e muda alguns pontos do curso da história. Alguém precisa encontrá-lo e tirar o sujeito de lá (sem falar em reparar a bagunça).
- O conto do reencontro: O servo de alguém perigoso usa a Casa para impedir a derrota de seu mestre. Talvez a figura em questão seja um velho inimigo do grupo de heróis. Muita coisa será revista.
- O conto do golpe heróico: um dos personagens decide reparar uma injustiça usando a Casa e… consegue. Não, nada de efeitos negativos. O mundo realmente fica melhor com a mudança. Mas, alguns outros personagens pretendem desfazer as coisas e conseguem acessar a Casa antes que os heróis a destruam. Agora eles devem caçá-los pelo tempo evitando que seu novo futuro seja corrompido ou que novos futuros sejam criados…
Além das Regras: Algumas dicas simples para mestres ao se lidar com História Alterada.
1) Além de ler sobre o período que vai usar (Revolução Russa, Guerra dos Cem Anos, Império Romano) procure pensar em como esse passado já possui coisas do mundo de supers. Os heróis são recentes? Não? Então seu passado já é alternativo, não esqueça.
2) Quando decidir sobre as consequências de uma alteração histórica não se preocupe tanto com a racionalidade. É claro que é interessante usar coisas que façam sentido. Mas a história não é uma bonita linha de coisas acontecendo. Está mais para um labirinto. A Morte de Napoleão antes do tempo pode ter permitido o nascimento de um gênio inventor de uma super-arma que destruiu a vida na terra. E isso não faz sentido em um primeiro momento. Deixe seus jogadores doidos sobre a real raiz do problema. QUALQUER mudança na história pode trazer QUALQUER resultado. O caos é seu amigo.
3) Eu particularmente sugiro também o “esqueça a física”. Se sua aventura se transformar em um debate sobre as possibilidades ou impossibilidades da viagem temporal, vai se tornar um porre. Você é o mestre, mas se isso não bastar e seus jogadores tentarem enfiar paradoxos temporais na sua garganta, lembre a eles que mudanças históricas podem simplesmente criar realidades paralelas e destruir os universos originais (e isso a ciência contemporânea ainda não explica). Se isso ainda não convencer faça o personagem do jogador reclamão e sabichão realizar um teste de Vontade contra CD 55. Se ele falhar,ele ficou maluco com as dúvidas filosófico-cosmológicas.
4) Sobre os efeitos de mudanças parciais na realidade (causados pelo uso do poder da Casa, por exemplo): faça com que eles comecem lentos: pessoas desaperecem no primeiro dia. Gente louca surge no segundo, dizendo coisas sem sentido “Onde estão meus ratos???”, Policiais largam o serviço para procurar parentes que não existem. Depois passe para coisas súbitas. De repente a Catedral da cidade desaparece. Códigos incompreensíveis surgem nos computadores. Os telefones pifam. Estruturas super-avançadas surgem em bairros pobres. Multidões se transformam em exércitos religiosos. Por fim, trace um padrão mais destacado. Um potência religiosa surge no mundo, usuária de alta tecnologia. Ela cobre os territórios do Oriente Médio e da Europa Oriental. O mundo está em Guerra.
Perceba que, durante algum tempo, essas mudanças não parecem efeitos de alterações temporais (a menos que os PJs conheçam a causa ou sejam os responsáveis). É interessante misturar um certo suspense nas consequências de alterações catastróficas. Permita que eles tentem desfazer o ocorrido quando descobrirem do que se trata. E mostre o que acontece quando eles falham. Talvez algumas mudanças sejam irreversíveis…
P.S.: Como você deve ter notado, boa parte deste artigo foi inspirado em histórias como O Som do Trovão (conto e filme). Digamos que dá pra aproveitar algo mesmo quando a fonte é… estranha…
Por enquanto é isso. Logo volto (no tempo) pra trazer mais algumas coisas sobre este e outros temas da Iniciativa.
Até lá.
4 Comentários
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Muito interessante… nunca tinha visto tal história (O Som do Trovão) nem imaginava tal plot para a história… muito bom mesmo…
com essa já somos dois viajantes do tempo apressados em lançar esse tema na iniciativa ehehhehe… já atualizei em meu blog a página da iniciativa com seu post…
Agradeço, Thales.

O filme é bem esquisitão, mas trás umas idéias úteis sobre mudança e possibilidades de histórias sobre o tempo. Como o novelesco A Casa do Lago também trás, aliás. São exemplos do “dane-se a lógica, vamos contar uma história”.
O conto é ainda mais desconhecido (pra variar).
Vamos em frente que a Iniciativa não pára…
Gostei do visual novo! E gostei do tema, muito doido!
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