A palavra soa estranha em alguns cenários. “Dispositivo” é comumente associado a geringonças produzidas pela ciência (ou pela super-ciência dos quadrinhos). Mas em M&M, o termo abrange todo e qualquer ítem com poderes acima da média da tecnologia popular em um cenário de campanha (que, por sua vez, é representada aqui por “Equipamentos”). Como lidar com eles?
Em primeiro lugar, Mutantes & Malfeitores ressalta que Poderes ou Características em geral são apenas isso: representativas de certas capacidades. De tal forma que nomes e outros detalhes podem muito bem ser modificados para não atrapalhar o clima de uma história (apenas avise sobre a mudança de nomeoclatura a seus jogadores… Eu mesmo prefiro “Ítens de Poder” ou “Relíquias” quando uso Dispositivos em minha campanha de fantasia medieval. Da mesma forma que troco “Capangas” por “Servos” para evitar, até onde é possível, a comparação com os bonecos de massa da primeira temporada de Power Rangers ou com funcinários da máfia….)
Dito isso, é interessante observar que estes ítens podem ser uma forma de incrementar seu personagem em termos de histórico. Em um primeiro momento a Característica pode ser ignorada ou menosprezada pelo fato de que, em M&M, existem limites de poder para um personagem jogador… de tal forma que, escolher um ítem (diferente de outros sistemas) não permite romper essa restrição. Assim, se você gosta de grandes e poderosas espadas apenas pelo prazer de combar a ficha, pode se sentir deslocado em um primeiro instante.

"-Tá olhando o quê? Essa espada é minha!"
(Mais uma vez, a versatilidade é a alma do negócio: uso como regra alternativa o seguinte: caso um Ítem de Poder seja encontrado durante uma história, ele pode sim romper os limites do NP. Isso faz com que tesouros encontrados ainda sejam válidos – ainda que bem mais raros em minha mesa que nos cenários fantásticos padrão. Nada mais justo, imagino.)
A despeito disso, alguns ítens podem fazer, de meros personagens humanos, criaturas super-poderosas (se eu citar o Homem de Ferro, vai ser muuito clichê?). E isso não é lá pouca coisa. Mas, para que seu uso fique realmente interessante, é importante registrar que, em derminadas campanhas um ítem de poder é a única forma de acessar certas capacidades (ou Poderes). Mesmo Gandalf não era capaz de se tornar invisivel na Terra-Média e, a despeito de seu poder grandioso, apenas com o uso dos palantiri (as pedras-videntes) ele era capaz de ver outros lugares à distância.
Minha sugestão, portanto, é dupla: 1) fazer dos objetos de poder algo a mais nas histórias e nos personagens. Ao pensar seu mundo, determine que poderes estarão restritos aos ítens (ou que níveis de poder de determinados poderes). 2) torne estes ítens verdadeiros tesouros: raros, duros de obter e de manter. Nada que vem fácil é exatamente valorizado. Uma opção ainda mais alternativa é conceder aos Dispositivos feitos gratuitos, como Acurado (pequenos bônus em ataques que poderiam superar o limite do NP), Benefício (representando vantangens sociais pela posse do ítem) ou Progressão (para ítens que ampliam um poder de seu portador) – embora eu não goste muito deste tipo de suborno…
M&M possui uma mecânica aberta que é muito melhor aproveitada quando a campanha “recorta” alguns pontos, dando “cara” ao mundo do jogo. Aqui, o fato de a relatividade afetar a mecânica é profundamente verdadeiro e precisa ser explorado. Por exemplo: dizer que vai narrar uma campanha de super-heróis talvez não seja suficiente. Pode ser importante definir em que mundo/universo (DC ou Marvel Comics, por exemplo). Pode ser que você decida permitir qualquer poder, claro. Mas, aproveitar a flexibilidade para contar uma história com um “jeito próprio” também pode ser interessante. Determinar que certos poderes são mais baratos ou mais caros, dizer quais são comuns e quais são raros, estabelecer os descritores mais gerais, enfim, “pensar o mundo do jogo” é uma forma de fazer esse recorte (veja o rpgisticamente bem citado mundo de Jumper: um único poder disponível e uma história com MUITAS possibilidades!).
Ofereço abaixo dois Dispostivos e uma Relíquia (que, como você deve ter sacado, dá no mesmo). Todos foram pensados para o mundo de Watchmen, um mundo “recortado”, onde super-poderes são muito raros – possivelmente até inexistentes para personagens jogadores (admita que qualquer Poder neste cenário só pode ser obtido por meio desses ítens). Eles podem servir como ganchos para histórias, aventuras ou para combar aquele bandido que o mestre pescou na Iniciativa M&M (ela tem que ser útil, oras!). Tudo isso pensando em um cenário onde qualquer característica acima de 25 representa algo extra-humano e precisa ser comprada como um Poder/Ítem de Poder.
(Você pode pensar outros recortes, obviamente. E pensar em como colocar os ítens de poder nesse universo particular, para que eles sejam, enfim, Ítens de PODER…
)
Traje de Combate Cybernético Leve

"Quem precisa de super-poderes? Dispositivos também são afrodisíacos!"
Semelhante a uma roupa escura justa e polida, este traje é feito de um material superior ao kevlar, em termos de resistência. É, contudo, muito mais flexível. Contém alguns eletrodos especiais: além de servir como proteção, o traje aumenta a força do usuário, assim como sua capacidade de salto e seus reflexos. Ela é, infelizmente, especialmente vulnerável à golpes cortantes, dada sua estrutura micro-tramada.
Dispositivo 2 (difícil de perder) (8 PP)
Poderes: Proteção 4 (Extras: Impenetrável 2, Falha: Limitado: apenas dano físico, Desvantagem: Perda de Poder: golpes cortantes -2PP), Força Aumentada 5, Inciativa Aprimorada 2 (Iniciativa +8), Salto 1 (salto x 2),
Projetor Psicocinético de Ondas Instáveis
Criado pelo gênio mundialmente famoso professor Inus Schezar (conhecido nos círculos secretos Húngaros como “Einodeus”) esta maravilha da ultra-ciência promete revolucionar indústrias e o mundo bélico. O PROINT (como é chamado pelos membros da Socidade do Destino, organização de vigilantes da Europa Oriental) se parece com um bastão metálico, constantemente trespassado com raios de um azul cobalto. Criado com o uso de tecnologias pensadas inicialmente pelo infame Dr. Manhattan, o artefato é a última palavra em controle de partículas. Liso e prateado ele é na verdade o condutor da gigantesca célula de força que o alimenta (situada em um laboratório nos subterrâneos de Budapeste). O portador do bastão é capaz de afetar a matéria de inúmeras formas, produzindo modificações nas estruturas atômicas de objetos e criaturas. Além disso ela controla cargas de energia de várias fontes e projeta campos de força básicos.
Dispositivo 20 (fácil de perder) (60 PP)
Poderes: Transformação 12 (Qualquer coisa em qualquer coisa) (Extra/Falha: Permanente: +0, Falha: Toque), Campo de Força 10 (Falha: Ablativo), Raio 10 (Extras: Área (Estouro de 15m de raio).
A Coroa de Ur
Perdida entre centenas de peças inúteis da coleção de Imara Hart, milionária insana da cidade de Nova York, a Coroa de Ur é um aro de ouro pesando 500g, desconfortável de usar. Tudo o que se sabe sobre ela é que pertenceu a um rei mesopotâmico cujo nome se perdeu na história. O objeto não possuir poderes reais, mas é profundamente sagrado para toda uma sociedade secreta de devotos de deuses mortos, chamada Sígnia. Seu portador, supõe-se, tornaria-se imune a velhice e comandaria um exército incomensurável de espíritos que, por sua vez, obrigariam a todos os fiéis devotos deste credo a honrar a figura do coroado e obedecê-lo.
Relíquia (Dispositivo) 2 (difícil de perder) (8 PP)
Controle Mental 20 (Extra: Consciente, Falhas: Dependente de sentido, Limitado: Apenas membros da Sígnia).
*Meus gradecimentos a Arquimago, pelas sugestões.
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“Este mundo é uma merda, irmão. Ele sobreviveu ao Apocalypse apenas por um instante. Os vigilantes estão loucos, eu posso ver. Os crimes não param, a guerra gelada vai derreter. Seu eu fosse você, largava essa máscara idiota e iria comprar uma cabana no Alasca. Pode ser que, assim, alguém sobreviva.”
- Edward Strong, ex-Lorde Rato, O Defensor do Queens.
12 Comentários
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Muito interessantes! PArto da mesma questão ites são legais, e podem resgatar a questão objetos raros e unicos em certos cenarios.
Só uma coisa você poderia expandir essa Frase: “M&M possui uma mecânica aberta que é muito melhor aproveitada quando a campanha “recorta” alguns pontos, dando “cara” ao mundo do jogo. Aqui, o fato de a relatividade afetar a mecânica é profundamente verdadeiro e precisa ser explorado. ” ?
Valeu, meu caro. Mudei o trecho, acrescentando algumas coisas (inclusive o devido agradecimento).
Abraço.
Muito show cara. Excelente!
Valeu, Betão.
Blz! Ficou bem mais claro mesmo!
Parabéns! Continue mandando bala em artigos assim, bem escritos e pensados! Muito útil para minha campanha de M&M!
Agradeço pela força, Nitro.
Logo teremos mais coisas (espero que boas…)!
Ae, esse artigo é muito interessante!! vlw!!!!
Salve, camarada…
Bem vindo.
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