De volta do limbo!
Depois de semanas afastado deste espaço devido a problemas vários (preciso tomar um banho de mar, para tirar as mandingas), retorno para tentar reviver este jovem Samurai. Espero que você ainda esteja por ai.
Pois bem, possível mas inacreditável leitor(a): aproveitei o passeio nas profundezas pseudo-cosmológicas e esquecidas para cavucar algumas idéias sobre nosso jogo “incomum”.
Esses dias, enquanto retirava a poeira do meu teclado – e deste blog – estive pensando: porque o conceito de classe é tão útil em RPG? Convido você a pensar comigo – e me ajudar na solução desta dúvida. Ao mesmo tempo, trago uma contribuição simplória: meus primeiros esboços de classes para jogos de M&M em Fantasia Medieval – o Bardo e o Bárbaro. Eles são variações e desdobramentos dos “Modelos Profissionais” disponíveis no suplemento Warriors and Warlocks e são pensados para campanhas “low power” (NP inicial 5 e apenas 10 PP por NP).

"Com certeza você não me chamou aqui para cantar..."
Mas classe para quê?
O “o que você vai ser quando crescer?” é a pergunta clássica que coloca na nossa cabeça um conjunto de escolhas muito difíceis de evitar. E mesmo que muitos de nós, seres humanos (?), adiemos a resposta, cedo ou tarde, nossas experiências escolhem por nós. Saber fazer algo acaba, com ou sem diploma, classificando você.
O engraçado é que classificações são coisas tomadas de início como algo negativo, limitante e gerador de resultados enganosos. Mas, quem, hoje em dia, pode viver e trabalhar sem classificar o mundo, separando pessoas, idéias ou coisas em “seções” simplificadoras?
Claro que essa simplificação é um exercício provisório (ao menos, para as mentes mais cuidadosas). Ninguém precisa passar a vida acreditando que médicos são pessoas sempre gentis, preocupadas em salvar vidas. Da mesma forma que ninguém precisa manter a classificação, culturalmente reforçada atualmente, de que RPG é um jogo de gente doida.
Conceituar, classificar ou rotular é uma atividade constante. O que implica dizer que é uma atividade que não pára, nem mesmo quando achamos que o cenário já está dado, pronto e que “é isso aí”. “Reclassificamos” as coisas e reconstruímos os conceitos porque o mundo, principalmente as pessoas e as idéias dentro dele, não param. A paralisia na elaboração das classificações é o primeiro passo dos “pré-conceitos”, das rotulações realmente empobrecedoras ou ingênuas da realidade.
Organizar é algo muito difícil e tido como chato por muita gente. Mas, sem algumas formas de “encaixotamento”, não é possível nem mesmo “pensar fora da caixa”. Nesse mesmíssimo sentido, as classes em jogos de RPG são formas muito práticas de se combinar algo. “Guerreiro”, “Mago”, “Tremere”, “Brujah”… Quando falo de classe estou tentando ir mais além e pensar mesmo nos vários pacotes mecânicos/interpretativos de jogos diversos que ajudam a dizer “eu farei isso enquanto você cuida daquilo”. Porque, no fim, todos tem a intenção de se registrar o papel, a função de um personagem diante da história que será contada e diante dos demais personagens. Por mais que estereótipos sejam quebrados, alguns limites técnicos ainda existem para marcar o lugar de determinadas coisas no conto que se conta.
Não é novidade que “jogos sem classe” também existem. Mas você vai concordar que eles também aderiram, sempre que possível, à tendência de classificar/separar em nichos as criações dos jogadores. GURPS veio com “templates”, 3D&T e Daemon com “kits” (inspirados no antigo AD&D que, para quem não sabe, trazia, em suplementos, “subclassificações” para as classes; algo como o avô das classes de prestígio) e Mutantes e Malfeitores com Arquétipos.
E aqui está o ponto onde quero chegar. Mesmo jogos feitos com pontos, como M&M, precisam, vez ou outra, de algumas referências, de algumas estruturas que façam os jogadores perceberem as possibilidades dentro de uma história. Longe de mim dizer que criar classes para M&M é algo indispensável. Defendo que seja apenas uma maneira de introduzir jogadores com mais facilidade, fazendo algo que a 4ª edição de Dungeons & Dragons tem reforçado: estabelecer funções práticas que se configuram como variações mecânicas, como diferenças em termos de regras.

Apocalypse: ele tem todas as classes - guerreiro, mago, ladrão e tira-manchas. Por isso joga sozinho...
No auge da elaboração dos RPGs as opções na criação de personagens podem confundir qualquer um – especialmente quem nunca jogou. A existência de funções/classes/clãs/profissões é um apoio geral que serve, não apenas ao jogador, mas também aos mestres: é através delas que algumas idéias surgem, que noções práticas sobre como inserir um personagem ou como colocar um desafio que lhe seja interessante aparecem.
Minha redundante teoria, portanto, é que classes são importantes em qualquer mesa, na medida em que ajudam como gatilho de acordos entre jogadores e entre jogadores e narrador. A liberdade ainda é uma coisa bem-vinda. Ela jamais se acaba com a existência de classes; pelo contrário, a classe pode muito bem ser um ponto de partida para inovações. E elas podem até ser abolidas, mas, no fundo (sem duplos sentidos!), é no estabelecimento sutil de marcações (como as posições no palco do teatro ou as opções de armas em um video-game, se me permitem as comparações extremistas) que o RPG acaba ficando mais claro e, quem sabe, mais divertido para todo mundo.
E você? O que acha?
Enquanto decide, vamos às benditas classes…
Cada Classe é pré-construída com 35 PP iniciais. A idéia é que o jogador escolha a classe e o mestre conceda mais 15 PP para a compra de Habilidades e Feitos (apenas). Cada “nível de classe” (NP do jogo) aumenta as estatísticas do personagem e sempre inclui 1 feito à escolha do jogador (mas não concede mais PPs. Trate como 4 aventuras para cada novo NP). Este método é, penso, uma boa forma de trazer novatos para o jogo sem enfiar um monte de opções gerais ao neófito incauto…
Note que elas são propositalmente simples. Cada cenário/mundo de campanha, terá suas próprias classes, seus próprios conjuntos de idéias. É difícil imaginar o número de variações possíveis…
Bardo
O que é um bardo? O menestrel clássico é alguém com um envolvimento profundo com culturas diferentes. Ele é um viajante, um artisto e um embromador. Aprendeu a duras penas o valor da versatilidade e a usa para sobreviver. Seu dom com a palavra ou com a música faz dele um diplomata por natureza, tanto quanto um espião por necessidade. O Bardo se vale de adagas leves ou de espadas ágeis, mas prefere lutar apenas quando seus companheiros não podem fazê-lo, contando com rapidez e truques para vencer a força. Sua presença ou sua capacidade de encontrar uma saída para a adversidade é uma inspiração para seus aliados.
Habilidades: Destreza +2 Carisma +2
Salvamentos: Reflexos +1 e Vontade +1
Perícias: 20 graduações de Perícia
Feitos: Fascinar 1 (Performance), Distrair 1 (Blefar), Equipamento 3 Faz-Tudo, Golpe Marcial 2 (Armado* – Lâmina Leve), Inspirar 2, Rolamento Defensivo 3, Sorte 3.
Combate Base: Ataque Corpo a Corpo +1 e Ataque à Distância +2, Defesa 12 Iniciativa +0
Evolução/ Bônus por NP: + 1 em uma Habilidade, +1 em dois Salvamentos, +1 em Resistência (Rolamento Defensivo), + 1 em Inspirar OU em Golpe Marcial,+1 Feito, +1 Defesa (Esquiva) + 8 graduações em Perícias +1 nos ataques ( corpo a corpo OU à distância).
Bárbaro
O que é um bárbaro? Uma classe de combate bruto, favorecido mais pela força do que pela técnica, o Bárbaro precisa ser visto como um personagem resistente e ofensivo em situações de Fùria. Fora de combate ele é conhecedor de algumas das trilhas da natureza. Em batalha ele deixa de lado a adaptabilidade e tática do guerreiro para se dedicar ao poder puro de sua selvageria. O Bárbaro deve ser temido em combate direto e próximo, como alguém que não cairá sem grandes esforços. A Fúria representa a ferocidade como arma.
Habilidades: Força +4 Constituição +4
Salvamentos: Fortitude +2
Perícias: 12 graduações de Perícia.
Feitos: Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Atropelar Aprimorado, Atropelar Rápido, Durão 3 (+3 em Resistência), Equipamento 1, Esquiva Fabulosa 2 (audição e faro), Golpe Marcial 2 (Pujante, Armado* – Lâminas de Duas Mãos), Fúria 2 (10 rodadas), Iniciativa Aprimorada 1, Senso de Direção (sempre sabe onde fica o norte, sempre pode refazer caminhos que já conhece).
Combate Base: Ataque Corpo a Corpo +3 e Ataque à Distância +0, Defesa 10 Iniciativa +4 (de Iniciativa Aprimorada)
Evolução/ Bônus por NP: + 1 em uma Habilidade, +1 em dois Salvamentos, +1 em Resistência (Durão), +1 em Fúria, + 4 graduações em Perícias, + 1 nos Ataques (corpo a corpo) e +1 na Defesa (total), +1 em Golpe Marcial.
* “Armado” é uma tradução livre do feito “Useable with weapons” do suplemento Iron Age. Some o modificador de dano da arma ao modificador do Golpe Marcial (que, por sua vez, é idêntico ao poder Golpe) para determinar o dano final. O dano final está sujeito aos limites de NP.
P.S.: Se você quer pensar mais sobre classes e sua importância (ou sua “desimportância”…) em RPG recomendo:
Classe é ou Classe faz?