Mutantes, Malfeitores e uma Heroína Singular…

Atenção: este post é uma tentativa singela e traiçoeira de conseguir acessos. Se você tem QI menor que 18 ou tem tendências a ver machismo em qualquer menção ambígua, pare de ler e vá falar mal de mim em algum lugar…

Se decidiu continuar, prepare-se para alguns trocadilhos inevitáveis!

Recentemente esbarrei de forma absolutamente casual (juro!) com o twitter da Mônica Mattos (como assim você não a conhece? Quantos anos tens? Ahhh… deixa pra lá, então). Isso me lembrou um material antigo, jamais postado no fórum da Jambô.

Voltando com meu projeto “Fichas que Ninguém Tem Feito”, deixo, com vocês, completamente adaptada para aventuras de Mutantes & Malfeitores, a heroína Júlia Paes!!!

Júlia Paes NP 3 (45 PP)

Habilidades

For 8 Des 16 Con 20 Int 10 Sab 10 Car 18 (12 PP)

Salvamentos

Resistência  +2  Fortitude +5, Reflexos + 5, Vontade +0         (2 PP)

Feitos

Ação em Movimento, Rolamento Defensivo 2, Atraente 3,  Parceiros 5 (10 PP)

Perícias

Acrobacia +2 (+5), Cavalgar +4 (+7), Lidar com Animais +1 (+1), Performance + 1 (atuação) (+5). (6 PP)

Poderes

Constituição Aumentada 10, Regeneração 5.

Combate

Ataque: +0  Dano: 0, Defesa: 10 Iniciativa +3 (0 PP)

Complicações

Fama, má-reputação (para alguns….).

Júlia é uma super-heroína famosa em um campo específico do vídeo nacional (que me recuso a especificar – e não me responsabilizo por usos do Google). Seu poderes lhe tem permitido resistir de forma inacreditável ao ataque impiedoso de hordas de vilões. Felizmente, sua capacidade de regeneração e seu acesso ocasional a Dispositivos especiais de recuperação e Proteção tem dado à Júlia os recursos necessários para continuar suas cruzadas (cof…) com os malfeitores. Até então ela tem demonstrado perseverança em todas elas…

Ganchos: Júlia pode ser usada como personagem em diversas aventuras, só não deixe sua esposa ou companheira saber disso… Ela pode surgir como vilã em cenários onde todos são casados ou preconceituosos ou pode, sem dúvida, aparecer como aliada em situações onde a coisa engrossa. Por fim, você mesmo pode usar Júlia como personagem jogadora, mas vai ter que interpretar direito!

P.S.: É, eu apelei! Podem atirar as pedras! XD

Alguém com mais conhecimento do que eu, discorda de algo na ficha? XD

Inglorious Basterds School: um velho novo estilo…

A cada vez que consigo escrever algo minimamente decente para este espaço me sinto um pouco mais feliz. O tempo tem sido sempre malvado, mas, aos trancos e barrancos, joga-se alguma coisa, desdobra-se uma idéia e, “bam!” surge um post samuraiônico.

O de hoje é sobre soldados americanos, nazistas desgraçados e as peripécias narrativas que o cinema pode, muito bem, emprestar ao RPG (Quentin Tarantino seria um Mestre surpreendente, não acham?). Duvido que seja um post decente. Mas o pensamento serviu para me enganar e, assim, me fazer produzir… :)

(A inspiração para o artigo é, além do filme Bastardos Inglórios, a ótima resenha da paragônica cinéfila Elisa. Meus ajagunçados agradecimentos a mesma!).

Estamos falando de…

A nova produção cinematográfica do polêmico (e maravilhosamente maluco) diretor conta algumas curiosas, verossímeis e absurdas histórias em meio à Segunda Guerra Mundial (sim, verossímeis e absurdas ao mesmo tempo! Nunca assistiu um filme do cara?).

No clima de espionagem, e combates “atrás das linhas inimigas” Bastardos Inglórios é, na limitada análise que aqui nos interessa, um filme sobre violências, ironias e, especialmente, sobre contação de histórias. Não é novidade no sentido de uma metanarrativa… mas traz, sobretudo nos detalhes mais inglórios, um bom leque de sugestões para histórias divertidas (e bastardas!).

E se pensássemos um pouco sobre essas possibilidades no meio da narrativa rpgística? E se pensássemos, por um instantezinho, nesse tipo de história como um “estilo de jogo”? Você, como jogador, estaria disposto a ver uma tarde de RPG de outro jeito?

Guia para o Jogador Inglório

A proposta aqui, portanto, é pensar o mundo do filme como um conjunto de dicas para jogadores e narradores. Uma espécie de “tom” para campanhas curtas (ou quem sabe, com muita sorte, longas!). Vamos então aos tópicos e marcações que podem fazer de um jogo, um jogo bem próximo do clima do badalado filme…

Capítulo 1: A morte mora no seu bolso: O objetivo de uma sessão inglória, soldado, é uma história furiosa, engraçada e sanguinolenta. Esqueça longas campanhas com os mesmos personagens. Uma história deste tipo é algo que acontece aos atropelos de muitos eventos. Se você é um grande guerreiro ou um espião esperto, pode morrer a qualquer momento. Então, deixe de frescura, faça o que tem de fazer e aguente até onde der. O bonde não vai parar porque você está alimentando os bois em sua nova forma de capim. A história continua e outros personagens virão para morrer na hora certa.

"Sim, filho... Nada como aulas de teatro extras. Dinheiro bem gasto..."

Capítulo 2: Não há mocinhos. Não por muito tempo…: Bom, garoto, em contos como este ninguém é inocente. Você tem raivas, você tem contas a acertar, você não mede esforços. Se alguém atrapalha, você resolve e come o fígado do que quer que seja. Se você tiver dó, se seu coração amolecer, alguém vai te destroçar como uma gelatina azeda ao pôr-do-sol, enquanto ouve Sinatra. Então, cowboy, escute a verdade simples do mundo periogoso: nenhum rosto bonito guarda a ingenuidade por muitos dias e nenhuma bondade será perdoada. Abandone os códigos e as tendências. Você precisa é checar sua munição.

Capítulo 3: Quem liga para a história?: Fidelidade histórica? Não seja ridículo, soldado! Coerência com fatos da escola é coisa de gente imbecil, sem a menor criatividade! Como você sabe que algo aconteceu como aconteceu? Histórias inglórias são recheadas de possibilidades e tratam do passado de seu próprio modo. O que importa neste tipo de cenário é que o você pode fazer antes de morrer. Calcule suas chances, faça uma medição de coragem, verifique se suas cuecas estão limpas depois da reflexão e vá em frente. Alguém precisa morrer e alguém precisa matar. Você pode ou não?

Capítulo 4: Depois da bonança a tempestade manda tudo para o inferno!: Sejamos francos, filho: se você quissesse paz daria um tiro na boca ou procuraria emprego em algum buraco do Arizona. A vida é sangue, risos e gritaria (quase sempre ao mesmo tempo). Há cenas de combate e cenas entre combates. O mundo é perigoso, pessoas morrem e quando tudo estiver muito calmo ou é porque a história acabou ou é porque você não está prestando atenção. Aí, a história vai mesmo acabar, de qualquer jeito… Uma campanha inglória prima pela agitação irreverente, pelas descrições frias e pelo gosto de desgraça na boca. Tire a bunda da poltrona antes do próximo minuto ou não levante nunca mais. Qualquer coisa pode acontecer. Esteja preparado para tudo (inclusive, claro, para morrer bem preparado).

Capítulo 5: O que eu quero é um final visceral!: quem liga para pessoas se encontrando alegres e felizes na praia? Quem liga se a mocinha beija o mocinho no final? Uma história inglória é uma história com explosões, mortes, fogo e vingança! Se você começou, tem que acabar. E acabar do jeito certo! Afogue seus ódios na garganta cheia de sangue de seus inimigos gargarejantes. Nada de finais pela metade. O que conta, sempre, é que, terminadas as batalhas todas, você faça o que tem de fazer. E se isso significa tentar coisas aburdas… que se dane. É ir até lá e fazer algo ou procurar um terapeuta (que provavelmente morrerá na cena seguinte – ossos do ofício).

Nada demais, certo? Histórias inglórias contam coisas de formas muito parecidas com alguns estilos primos. Elas contém o potencial de fazer de uma sessão de jogo, algo simples e despretensioso. Só manere nos gritos e tente não encarnar demais a ficção. Os vinzinhos já não gostam muito de RPG e tratamentos psiquiátricos são caros, afinal de contas. Hã? Alguém me contou, oras!

Agora me diga o que acha. :)

Saudações narrativas.

D&D 4: “Mas como eu conserto a maldita armadura?”

“Estávamos sozinhos. A floresta vomitava lobos monstruosos como se tivesse bebido todo o hidromel do inferno. Eu sabia os caminhos e as trilhas para nos levar ao norte. Mas Erd tinha partido a corda do único arco. Éramos aventureiros de merda e eu só tinha minha espada. E ele, como se disputasse o título de maior adubo dos elfos, me disse que não sabia o que fazer com sua arma quebrada. Os monstros uivavam a nossa volta, como um convite para o trabalho de nossas tripas. O mundo fedia e eu suspeitava que meu companheiro estava cedendo ao medo.

- Na próxima vida – comecei – aprenda a fazer algo além de mirar e atirar!

- Bom… Eu… Corro mais do que você… – respondeu ele.”

-Dos Diários de Amrah

Salve!

Para acrescentar mais algumas sugestões de regras aos sistemas que tenho utilizado, o post de hoje se refere a D&D 4E e um de seus universos mecânicos…  ou “o que seu personagem sabe fazer?”

Um dos pontos mais curiosos da nova versão de D&D é seu reduzido número de Perícias.  A intenção da mudança parece ter a ver com a simplificação e com a ênfase no mundo de histórias de fantasia medieval “padrão”, trazendo uma lista bem enxuta de “habilidades gerais”. Neste caso, a grande pergunta inicial para alguns narradores (como eu) era “mas como representar conhecimentos específicos de um cenário como os saberes de um marinheiro no controle das velas ou as técnicas de um pistoleiro na limpeza de suas armas?”

Assim, com a saudade dos velhos “Ofício” e “Profíssão”, a resposta mais direta é: encaixe a coisa em alguma perícia. Simples. Navegação entra em Natureza ou Exploração, Usar Cordas vai para Ladinagem e forjar armaduras vai em… em… Atlet… não, não… em História? Hmm… Bom, se você fingir que tá tudo bem, eu finjo junto!

Mas se por acaso essas forçaçõ… digo, simplificações não estiverem lhe deixando muito satisfeito (como é o meu caso) há uma saída igualmente simples: coisa que eu chamo de backgrounds peritos. Bonito, não?

(Ok, mas nós podemos resgatar uma palavra antiga e chamá-los de Conhecimentos mesmo…)

Para quem não sabe, os backgrounds são oriundos do Player’s Handbook II da nova edição. Representam pequenas vantagens mecânicas baseadas em aspectos do histórico de um personagem. Com eles é possível expandir um pouco alguns dos conceitos mais gerais das classes e dar uma “cara” a seu guerreiro ou ao mago ou ao ladino ou… bom, você entendeu.

Assim, uma forma simples de criar conhecimentos específicos é conceder a cada personagem (ou a cada personagem cujo histórico for interessante) um conhecimento (ou dois)  em algo delimitado, como se fosse uma “mini-perícia” treinada. Assim, para determinados afazeres, em vez de pedir um teste de Perícia, o mestre exige um teste de Atributo com um bônus idêntico (modificador de atributo + 1/2 nível do personagem +5). Exemplos incluem:

Navegação

Fabricar Armaduras

Leitura de Lábios

Reparo de Armas de Fogo

Usar Cordas

Conhecimento do Terreno

Fabricação de Bebidas

Jogos

Criptografia

Fabricar Arcos

Dança

Imitar Pássaros

Criar Venenos

Tática Naval

(Como já deve ter dado para perceber, este material funciona de forma semelhante ao backgrounds baseados em “ocupação/profissão” do PH II.A idéia aqui é apenas tratá-los como saberes mais independentes das Perícias do jogo)

Naturalmente, cabe ao mestre determinar se esses “bônus para tarefas” podem ser usados também em testes de Perícia propriamente ditos, de forma cumulativa (“meu bardo é um exímio imitador de pássaros. Quero atrair a filha do rei usando deste artifício, por meio de  ‘Blefar’”).

Uma opção também válida é conceder mais dessas vantagens ao longo da campanha, através das aventuras (Um máximo de 1 background perito a cada 5 níveis é uma boa medida, penso).

P.S.: Outros exemplos de backgrounds (mas na forma de outros tipos de bônus) em:

Tormenta 4E: Talentos Regionais Parte 1

Tormenta 4E: Talentos Regionais Parte 2

Voltando “De Vagar”: Iniciativa M&M – A Casa das Seis Eras

Os Mortos de Ontem

“Em algum lugar de Mad Hill, na zona leste da Cidade, fica uma mansão que meus amigos chamam de “Tenebrosa”. Levando em conta, se você me permite, que meus amigos são pessoas incomuns, portadoras de muitos dons raros, esse é o tipo de coisa que me deixa… preocupado (Não que muitas outras coisas não o façam, claro…)

A tal casa é uma relíquia do começo do século XX. Fica, como as casas assombradas costumam ficar, em um terreno esquecido, cercado por muros velhos. A grama já morreu, “mas tem algo respirando lá”, dizem as crianças que moram perto (os olhos mais atentos em boa parte das situações do mundo real, não?). Não, não há árvores esqueléticas no lugar. Apenas algumas estátuas cinzentas, cheias de musgo, “decorando” os jardins sem-dono.CASA ASSOMBRADA

Mas a fama da Mansão é fruto do que acontece dentro dela. Pelo que me contaram, a casa costuma ser visitada por muitas pessoas, mesmo que ninguém passe pelo portão. Das cortinas esfarrapadas das janelas podem ser vistos homens e mulheres vestidos como que com fantasias, perambulando lá dentro, quando a noite cai. Bufões, piratas, aristocratas, damas de corte, vikings, soldados persas de Dario, legionários romanos e arcabuzeiros espanhóis parecem conversar, discutir ou lutar na dependências do solar misterioso.

Os meninos da rua sempre pensam em fantasmas, mas o professor Schezar nega isso. Ele é um estudioso, o mais esperto de meus amigos. Disse-me, certa vez, que a Casa é um experimento ainda desconhecido. Que ali, “sob seu teto secular, forças ainda não contabilizadas ou classificadas rompem as brechas do tempo e conjuram pessoas de muitos e diferentes espaços da História”. Ele atestou que pode detectar as partículas de “cronions” à volta da estrutura do casarão (algum tipo de substância relacionada a brechas como essa. Os cientistas gostam de inventar essas coisas, acho). Mas, apesar de saber isso, o sábio doutor ainda não descobriu os possíveis perigos de se entrar ali. Ele precisa de alguém capacitado para a tarefa de investigação ou “pesquisa de campo”, como gosta de falar.

Por isso me chamou. E por isso estou escrevendo a você.

O que o professor também não sabe é que há outras coisas envolvidas. Uma trama tão longa que, suspeito, supera os segredos de algumas eras. Trabalho de fim de semana…”

- Questão.

["Estamos em Obras"... ]

Digo…

Após uma vitória parcial sobre os perrengues que enfrento no mundo real, cá estou eu novamente, trazendo algumas mudanças neste meu espaço “um pouco” instável (não precisa jogar pedra!) O Samurai Seis ganhou uma cara nova e, até onde sei, provisória. Aceito críticas se você leitor/ leitora, ainda estiver aí…

E recomeço, como não poderia deixar, retomando o fôlego da Iniciativa M&M. Vocês vão ver mais materiais aqui, na minha insana tentativa de recuperar o tempo perdido (é, eu gosto desse sistema e dessa proposta) na forma de materiais postados fora de tempo. Mas, para voltar com alguma honra, gostaria de seguir a cronologia “oficial” deste projeto e me dedicar ao tema atual…

O assunto da vez é, vejam só, Viagem no Tempo… bem no momento em que estou disposto a fazer o que não pude fazer nas últimas semanas…

Mundo irônico, não?

Aí vai minha contribuição. Não é um tratado teórico. Está mais para um punhado de idéias e impressões mais ou menos válidas.

A Casa das Seis Eras

A mansão descrita no micro-conto acima é um elemento que pode ser usado em qualquer cenário de campanha moderno (de supers tradicional a aventuras de Supernatural ou coisa parecida). Ela tem duas características centrais:

1. A casa é, na verdade, é um nexo, um ponto de abertura temporal capaz de abduzir pessoas de diferentes épocas. Ao mesmo tempo, por meio da casa (de suas portas, janelas e alçapões) é possível acessar vários períodos do tempo, cruzando séculos ou milênios em segundos, sempre na direção do passado (até onde se sabe…).

2. Além do envelhecimento normal e externo a casa não pode sofrer danos. Cada vez que algo dentro dela é destruído ou danificado, o tempo volta para reparar o objeto/estrutura. Outra característica do ambiente é que suas funções incomuns desaparecem durante o dia. Por todas as horas do mesmo a mansão não apenas é incapaz de servir como passagem como também pode, em tese, ser demolida

Uma Outra Forma de Falar de Mudanças

Mas há mais (sempre há, não é?).

A Casa das Seis Eras (como passou a ser chamada por seu descobridor, o professor Schezar), não impede que o passado seja alterado por viajantes temporais que entrem em suas passagens. No entanto, a cada vez que um passado é alterado através dela (não importa a intenção ou a época em questão), o resultado da mudança afeta o presente aos poucos, transformando materialmente grandes áreas geográficas sem sentido aparente (como se o mundo fosse transmutado “em seções”).

Assim, se alguém impede a ocorrência da Segunda Guerra Mundial, alguns aviões modernos começam a desaparecer em todo o mundo no primeiro dia. 24 horas depois, sistema de rádio entram em pane aos poucos. Em uma semana grupos secretos de nazistas se multiplicam (buscando “dar voz ao que o passado calou”, décadas atrás) e inúmeras armas param de funcionar.

Logo Iniciativa MeM2

A cada novo dia mudanças parciais afetam o mundo, fazendo desaparecer instalações, pessoas e até países, causando pânico em muitos lugares (até que as massas em questão caiam sobre o efeito da alteração e considerem ela como algo “normal”). Imaginem amigos sumindo, inimigos se tornando aliados e patronos mudando, aos poucos, de postura? Heróis leais à Inglaterra (007?) podem descobrir que seus patrões se tornaram déspotas. Antigas doenças começam a voltar e dispositivos diversos perdem sua funcionalidade. Em algum momento todos, inclusive os PJs, serão atingidos pela onda de mudança e perderão o conhecimento de seu passado “original”. O que fazer para reverter o processo antes que ele destrua a própria memória de sua “falsidade”?

  • A Casa das Seis Eras (Dispositivo de nível 50, difícil, MUITO difícil de perder!) (200 PP): Transformação 20 (qualquer coisa em qualquer coisa) (Feito de Poder: Progressão 20; Extras: Alcance Estendido [qualquer lugar do universo]; Duração: Permanente; Sem Salvamento, Falhas: Incontrolável, Limitado: Apenas à noite), Transformação Mental 20 (Extras: Alcance Estendido [qualquer lugar do universo]; Duração: Permanente; Falhas: Incontrolável, Limitado: Apenas à noite), Regeneração 30.

Três Ganchos possíveis:

  • O conto do invasor: Algum dos “viajantes” que visitam a casa acaba em outra época e muda alguns pontos  do curso da história. Alguém precisa encontrá-lo e tirar o sujeito de lá (sem falar em reparar a bagunça).
  • O conto do reencontro: O servo de alguém perigoso usa a Casa para impedir a derrota de seu mestre. Talvez a figura em questão seja um velho inimigo do grupo de heróis. Muita coisa será revista.
  • O conto do golpe heróico: um dos personagens decide reparar uma injustiça usando a Casa e… consegue. Não, nada de efeitos negativos. O mundo realmente fica melhor com a mudança. Mas, alguns outros personagens pretendem desfazer as coisas e conseguem acessar a Casa antes que os heróis a destruam. Agora eles devem caçá-los pelo tempo evitando que seu novo futuro seja corrompido ou que novos futuros sejam criados…

Além das Regras: Algumas dicas simples para mestres ao se lidar com História Alterada.

1) Além de ler sobre o período que vai usar (Revolução Russa, Guerra dos Cem Anos, Império Romano) procure pensar em como esse passado já possui coisas do mundo de supers. Os heróis são recentes? Não? Então seu passado já é alternativo, não esqueça.

2) Quando decidir sobre as consequências de uma alteração histórica não se preocupe tanto com a racionalidade. É claro que é interessante usar coisas que façam sentido. Mas a história não é uma bonita linha de coisas acontecendo. Está mais para um labirinto. A Morte de Napoleão antes do tempo pode ter permitido o nascimento de um gênio inventor de uma super-arma que destruiu a vida na terra. E isso não faz sentido em um primeiro momento. Deixe seus jogadores doidos sobre a real raiz do problema. QUALQUER mudança na história pode trazer QUALQUER resultado. O caos é seu amigo.

3) Eu particularmente sugiro também o “esqueça a física”. Se sua aventura se transformar em um debate sobre as possibilidades ou impossibilidades da viagem temporal, vai se tornar um porre. Você é o mestre, mas se isso não bastar e seus jogadores tentarem enfiar paradoxos temporais na sua garganta, lembre a eles que mudanças históricas podem simplesmente criar realidades paralelas e destruir os universos originais (e isso a ciência contemporânea ainda não explica). Se isso ainda não convencer faça o personagem do jogador reclamão e sabichão realizar um teste de Vontade contra CD 55. Se ele falhar,ele ficou maluco com as dúvidas filosófico-cosmológicas.

4) Sobre os efeitos de mudanças parciais na realidade (causados pelo uso do poder da Casa, por exemplo): faça com que eles comecem lentos: pessoas desaperecem no primeiro dia. Gente louca surge no segundo, dizendo coisas sem sentido “Onde estão meus ratos???”, Policiais largam o serviço para procurar parentes que não existem. Depois passe para coisas súbitas. De repente a Catedral da cidade desaparece. Códigos incompreensíveis surgem nos computadores. Os telefones pifam. Estruturas super-avançadas surgem em bairros pobres. Multidões se transformam em exércitos religiosos. Por fim, trace um padrão mais destacado. Um potência religiosa surge no mundo, usuária de alta tecnologia. Ela cobre os territórios do Oriente Médio e da Europa Oriental. O mundo está em Guerra.

Perceba que, durante algum tempo, essas mudanças não parecem efeitos de alterações temporais (a menos que os PJs conheçam a causa ou sejam os responsáveis). É interessante misturar um certo suspense nas consequências de alterações catastróficas. Permita que eles tentem desfazer o ocorrido quando descobrirem do que se trata. E mostre o que acontece quando eles falham. Talvez algumas mudanças sejam irreversíveis…

P.S.: Como você deve ter notado, boa parte deste artigo foi inspirado em histórias como O Som do Trovão (conto e filme). Digamos que dá pra aproveitar algo mesmo quando a fonte é… estranha

Por enquanto é isso. Logo volto (no tempo) pra trazer mais algumas coisas sobre este e outros temas da Iniciativa.

Até lá.

Mais Classes para M&M: Guerreiro, Ladino e Mago

Retorno à aventura de sugerir modelos de classes em M&M  – feitos, especialmente, para jogos envolvendo iniciantes mas, também, para grupos dispostos a usar esta coisa, seja por saudade de D&D, seja por vontade de combinar rumos.

(Perceba que o plano “secreto” é, mais uma vez, mostrar as possibilidades mecânicas de construção em M&M)

Desta vez trago o Guerreiro, o Ladino e o Mago.

Lembro que cada “classe” contém uma variação de template (construído com 35 PP) e uma sugestão de regras de “evolução” através dos Níveis de NP (tudo seguindo uma lógica mais “low power” para campanhas de vários gêneros).

Para saber mais sobre estas idéias pesque em Classes, Arquétipos e Liberdades

O GuerreiroGuerreiro

O que é um Guerreiro? Hábil no uso das armas e das táticas um guerreiro é o terror no campo de batalha. Ele é versátil na escolha de equipamentos e estratégias, mas tende a se especializar em algumas dessas opções na medida em que avança no treinamento. Ele deve ser perigoso no ataque, eficiente na defesa e experiente na manufatura e reparo de armas e armaduras. O guerreiro deve ser a classe mais eficiente no combate tático, sem a necessidade de complementos mágicos para isso. Esta é uma classe de defesa, pois tem grandes chances de se manter de pé mesmo sendo atacado várias vezes.

Habilidades: Força +2 Constituição +2 Outra Habilidade +2

Salvamentos: Fortitude +2

Perícias: 12 graduações de Perícia

Feitos: Equipamento 5, Golpe Marcial 2 (Armado* – Qualquer Arma), Durão 1, Rolamento Defensivo 1. Escolha mais 6 feitos (ou graduações de feitos) de Combate.

Combate Base: Ataque Corpo a Corpo +1 e Ataque à Distância +1, adicional de +2 nos ataques com uma Arma Específica, Defesa 12, Iniciativa +0

Evolução/ Bônus por NP: + 1 em duas Habilidades, +1 em dois Salvamentos, +1 em Resistência (Durão ou Rolamento Defensivo), + 4 graduações em Perícias, + 1 em Especialização em Ataque,+1 na Defesa (total), +1 em Golpe Marcial.

O Ladino

O que é um Ladino? Especialista em invasão, subterfúgios e roubos, o ladino é um enganador por excelência. Ele precisa ser uma classe de amplas possibilidades no que toca o conhecimento do sigilo e da manipulação. Em combate sua arte é o Ataque Furtivo. Ele se aproveita das sombras ou da distração do inimigo para excutar golpes precisos e letais. Além de rápido, seu poder deve ser temido nestas cirscuntâncias. O Ataque Furtivo precisa ser realmente perigoso, mortal. As demais habilidades do Ladino devem ser relativas a movimento, atenção, destreza e mentiras.

Habilidades: Destreza +2 em , Inteligência +2 e Outra Habilidade +2

Salvamentos: Reflexos +2

Perícias: 28 graduações em Perícias.

Feitos: Ataque Furtivo 1, Equipamento 3,  Foco em Esquiva 4, Iniciativa Aprimorada, Maestria em Perícia 2 (escolha duas Perícias), Rolamento Defensivo 3, Escolha mais 3 feitos quaisquer (ou graduações de feitos).

Combate: Ataque (Corpo a Corpo OU à Distância) +3 Defesa 14 (do Foco em Esquiva), Iniciativa +4 (de Iniciativa Aprimorada)

Evolução/ Bônus por NP: + 1 em duas Habilidades, +1 em dois Salvamentos, +1 em Resistência (Rolamento Defensivo) OU em Foco em Esquiva, + 8 graduações em Perícias, + 1 em Ataque Furtivo, +2 Feitos.

O Mago

O que é um Mago? O mago é uma classe também versátil, pelo menos com campo da  conjuração. Ele precisa ser uma personagem de muitos recursos e truques, capaz de produzir grandes maravilhas se tiver tempo e os aparatos necessários. Em combate o mago deve ser um atacante de área, ferindo vários inimigos com seu poder; ou um atacante indireto, usando magias para prejudicar de alguma forma os alvos ou beneficiando, de alguma forma os aliados. O mago é uma classe de apoio, que tem o dom de mudar as circunstâncias a favor de seus companheiros e de si mesmo.

Habilidades: Inteligência +2 Sabedoria +2

Salvamentos: Vont +2

Feitos: Equipamento 2, Ritualista.

Perícias: 20 graduações.

Combate: Ataque à Distância +2 Defesa 10, Iniciativa +0

Extra**: Magia Versátil 5 (como o Poder Magia com a Falha Efeito Colateral 1) com 2 Poderes Alternativos e Magia de Ataque 5 (como o Poder Magia com a Falha Efeito Colateral 1) com 3 Poderes Alternativos.

Evolução/ Bônus por NP: + 1 em uma Habilidade, +1 em dois Salvamentos, +1 feito, + 8 graduações de perícias, +1 em Ataques à Distância, +1 em cada uma de suas formas de Magia e +1 em Equipamento (que pode ser usado para representar equipamento magicamente criado pelo Mago).

Exemplos de Repertório de Magias:

1) Escudo Arcano (Campo de Força 5 com o Extra Afeta Outros)

2) Aumentar Poder 5 (como o poder Fortalecer Característica para todas as características, uma de cada vez)

3) Bola de Fogo (Como o poder Raio 5 com a falha automática Efeito Colateral 1 e a falha Distração e o Extra Área – Estouro)

4) Roubar Vida (como o poder Drenar Constituição com o Extra à distância)

5) Passo do Arcano 5 (como o Teleporte 5)

* “Armado” é uma tradução livre do feito “Useable with weapons” do suplemento Iron Age. Some o modificador de dano da arma ao modificador do Golpe Marcial (que, por sua vez, é idêntico ao poder Golpe) para determinar o dano final. O dano final está sujeito aos limites de NP.

** A Magia tem seu preço. Sempre que ela exige um teste dentro do uso de um poder (como um ataque ou um teste de Concentração para Voar em condições de tempestade) e o personagem falha no mesmo, ele é vitima do poder Fadiga com o mesmo número de graduações do poder usado (CD igual a 10 + graduações). Em alguns casos a realidade pune o mago de formas distintas, registradas apenas na imaginação dos deuses ou das forças do caos (i.e.: o Mestre…)

Por enquanto é isso. Mas o plano é que logo teremos novidades por aqui sobre este mesmo assunto (inclusive sobre a construção de classes em outros níveis de poder/estilos de campanha).

Até já.

Classes, Arquétipos e Liberdades

De volta do limbo!

Depois de semanas afastado deste espaço devido a problemas vários (preciso tomar um banho de mar, para tirar as mandingas), retorno para tentar reviver este jovem Samurai. Espero que você ainda esteja por ai.

Pois bem, possível mas inacreditável leitor(a): aproveitei o passeio nas profundezas pseudo-cosmológicas e esquecidas para cavucar algumas idéias sobre nosso jogo “incomum”.

Esses dias, enquanto retirava a poeira do meu teclado – e deste blog – estive pensando: porque o conceito de classe é tão útil em RPG? Convido você a pensar comigo – e me ajudar na solução desta dúvida. Ao mesmo tempo, trago uma contribuição simplória: meus primeiros esboços de classes para jogos de M&M em Fantasia Medieval – o Bardo e o Bárbaro. Eles são variações e desdobramentos dos “Modelos Profissionais” disponíveis no suplemento Warriors and Warlocks e são pensados para campanhas “low power” (NP inicial 5 e apenas 10 PP por NP).

"Com certeza você não me chamou aqui para cantar..."

"Com certeza você não me chamou aqui para cantar..."

Mas classe para quê?

O “o que você vai ser quando crescer?” é a pergunta clássica que coloca na nossa cabeça um conjunto de escolhas muito difíceis de evitar. E mesmo que muitos de nós, seres humanos (?), adiemos a resposta, cedo ou tarde, nossas experiências escolhem por nós. Saber fazer algo acaba, com ou sem diploma, classificando você.

O engraçado é que classificações são coisas tomadas de início como algo negativo, limitante e gerador de resultados enganosos. Mas, quem, hoje em dia, pode viver e trabalhar sem classificar o mundo, separando pessoas, idéias ou coisas em “seções” simplificadoras?

Claro que essa simplificação é um exercício provisório (ao menos, para as mentes mais cuidadosas). Ninguém precisa passar a vida acreditando que médicos são pessoas sempre gentis, preocupadas em salvar vidas. Da mesma forma que ninguém precisa manter a classificação, culturalmente reforçada atualmente, de que RPG é um jogo de gente doida.

Conceituar, classificar ou rotular é uma atividade constante. O que implica dizer que é uma atividade que não pára, nem mesmo quando achamos que o cenário já está dado, pronto e que “é isso aí”. “Reclassificamos” as coisas e reconstruímos os conceitos porque o mundo, principalmente as pessoas e as idéias dentro dele, não param. A paralisia na elaboração das classificações é o primeiro passo dos “pré-conceitos”, das rotulações realmente empobrecedoras ou ingênuas da realidade.

Organizar é algo muito difícil e tido como chato por muita gente. Mas, sem algumas formas de “encaixotamento”, não é possível nem mesmo “pensar fora da caixa”. Nesse mesmíssimo sentido, as classes em jogos de RPG são formas muito práticas de se combinar algo. “Guerreiro”, “Mago”, “Tremere”, “Brujah”… Quando falo de classe estou tentando ir mais além e pensar mesmo nos vários pacotes mecânicos/interpretativos de jogos diversos que ajudam a dizer “eu farei isso enquanto você cuida daquilo”. Porque, no fim, todos tem a intenção de se registrar o papel, a função de um personagem diante da história que será contada e diante dos demais personagens. Por mais que estereótipos sejam quebrados, alguns limites técnicos ainda existem para marcar o lugar de determinadas coisas no conto que se conta.

Não é novidade que “jogos sem classe” também existem. Mas você vai concordar que eles também aderiram, sempre que possível, à tendência de classificar/separar em nichos as criações dos jogadores. GURPS veio com “templates”, 3D&T e Daemon com “kits” (inspirados no antigo AD&D que, para quem não sabe, trazia, em suplementos, “subclassificações” para as classes; algo como o avô das classes de prestígio) e Mutantes e Malfeitores com Arquétipos.

E aqui está o ponto onde quero chegar. Mesmo jogos feitos com pontos, como M&M, precisam, vez ou outra, de algumas referências, de algumas estruturas que façam os jogadores perceberem as possibilidades dentro de uma história. Longe de mim dizer que criar classes para M&M é algo indispensável. Defendo que seja apenas uma maneira de introduzir jogadores com mais facilidade, fazendo algo que a 4ª edição de Dungeons & Dragons tem reforçado: estabelecer funções práticas que se configuram como variações mecânicas, como diferenças em termos de regras.

Apocalypse: ele tem todas as classes - guerreiro, mago, lladrão e tira-manchas. Por isso joga sozinho...

Apocalypse: ele tem todas as classes - guerreiro, mago, ladrão e tira-manchas. Por isso joga sozinho...

No auge da elaboração dos RPGs as opções na criação de personagens podem confundir qualquer um – especialmente quem nunca jogou. A existência de funções/classes/clãs/profissões é um apoio geral que serve, não apenas ao jogador, mas também aos mestres: é através delas que algumas idéias surgem, que noções práticas sobre como inserir um personagem ou como colocar um desafio que lhe seja interessante aparecem.

Minha redundante teoria, portanto, é que classes são importantes em qualquer mesa, na medida em que ajudam como gatilho de acordos entre jogadores e entre jogadores e narrador. A liberdade ainda é uma coisa bem-vinda. Ela jamais se acaba com a existência de classes; pelo contrário, a classe pode muito bem ser um ponto de partida para inovações. E elas podem até ser abolidas, mas, no fundo (sem duplos sentidos!), é no estabelecimento sutil de marcações (como as posições no palco do teatro ou as opções de armas em um video-game, se me permitem as comparações extremistas) que o RPG acaba ficando mais claro e, quem sabe, mais divertido para todo mundo.

E você? O que acha?

Enquanto decide, vamos às benditas classes

Cada Classe é pré-construída com 35 PP iniciais. A idéia é que o jogador escolha a classe e o mestre conceda mais 15 PP para a compra de Habilidades e Feitos (apenas). Cada “nível de classe” (NP do jogo) aumenta as estatísticas do personagem e sempre inclui 1 feito à escolha do jogador (mas não concede mais PPs. Trate como 4 aventuras para cada novo NP). Este método é, penso, uma boa forma de trazer novatos para o jogo sem enfiar um monte de opções gerais ao neófito incauto…

Note que elas são propositalmente simples. Cada cenário/mundo de campanha, terá suas próprias classes, seus próprios conjuntos de idéias. É difícil imaginar o número de variações possíveis…

Bardo

O que é um bardo? O menestrel clássico é alguém com um envolvimento profundo com culturas diferentes. Ele é um viajante, um artisto e um embromador. Aprendeu a duras penas o valor da versatilidade e a usa para sobreviver. Seu dom com a palavra ou com a música faz dele um diplomata por natureza, tanto quanto um espião por necessidade. O Bardo se vale de adagas leves ou de espadas ágeis, mas prefere lutar apenas quando seus companheiros não podem fazê-lo, contando com rapidez e truques para vencer a força.  Sua presença ou sua capacidade de encontrar uma saída para a adversidade é uma inspiração para seus aliados.

Habilidades: Destreza +2 Carisma +2

Salvamentos: Reflexos +1 e Vontade +1

Perícias: 20 graduações de Perícia

Feitos: Fascinar 1 (Performance), Distrair 1 (Blefar), Equipamento 3 Faz-Tudo, Golpe Marcial 2 (Armado* – Lâmina Leve), Inspirar 2, Rolamento Defensivo 3, Sorte 3.

Combate Base: Ataque Corpo a Corpo +1 e Ataque à Distância +2, Defesa 12 Iniciativa +0

Evolução/ Bônus por NP: + 1 em uma Habilidade, +1 em dois Salvamentos, +1 em Resistência (Rolamento Defensivo), + 1 em Inspirar OU em Golpe Marcial,+1 Feito, +1 Defesa (Esquiva) + 8 graduações em Perícias +1 nos ataques ( corpo a corpo OU à distância).

Bárbaro

O que é um bárbaro? Uma classe de combate bruto, favorecido mais pela força do que pela técnica, o Bárbaro precisa ser visto como um personagem resistente e ofensivo em situações de Fùria. Fora de combate ele é conhecedor de algumas das trilhas da natureza. Em batalha ele deixa de lado a adaptabilidade e tática do guerreiro para se dedicar ao poder puro de sua selvageria. O Bárbaro deve ser temido em combate direto e próximo, como alguém que não cairá sem grandes esforços. A Fúria representa a ferocidade como arma.

Habilidades: Força +4 Constituição +4

Salvamentos: Fortitude +2

Perícias: 12 graduações de Perícia.

Feitos: Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Atropelar Aprimorado, Atropelar Rápido, Durão 3 (+3 em Resistência), Equipamento 1, Esquiva Fabulosa 2 (audição e faro), Golpe Marcial 2 (Pujante, Armado* – Lâminas de Duas Mãos), Fúria 2 (10 rodadas), Iniciativa Aprimorada 1, Senso de Direção (sempre sabe onde fica o norte, sempre pode refazer caminhos que já conhece).

Combate Base: Ataque Corpo a Corpo +3 e Ataque à Distância +0, Defesa 10 Iniciativa +4 (de Iniciativa Aprimorada)

Evolução/ Bônus por NP: + 1 em uma Habilidade, +1 em dois Salvamentos, +1 em Resistência (Durão), +1 em Fúria, + 4 graduações em Perícias, + 1 nos Ataques (corpo a corpo) e +1 na Defesa (total), +1 em Golpe Marcial.

* “Armado” é uma tradução livre do feito “Useable with weapons” do suplemento Iron Age. Some o modificador de dano da arma ao modificador do Golpe Marcial (que, por sua vez, é idêntico ao poder Golpe) para determinar o dano final. O dano final está sujeito aos limites de NP.

P.S.: Se você quer pensar mais sobre classes e sua importância (ou sua “desimportância”…) em RPG recomendo:

Classe é ou Classe faz?

Um Artefato do Horror

“Imagine uma arma capaz de destruir seus inimigos mais odiosos. E o “único preço” é perder todos aqueles que você conhece…”

Atrasos e imprevistos me atacaram, mas cá estou mais uma vez. O que trago, nesta fria madrugada de segunda, é um artefato para histórias rpgísticas de fantasia medieval, mas que pode também ser adaptado para aventuras modernas/místicas. Falo do Altar da Hecatombe, uma estrutura fixa, velha e terrível, pronta para causar caos no seu mundo de jogo… :)

Os jogos de velhos deuses são infinitamente intricados. Eles criam e destroem, como parte de ciclos pouco compreensíveis. O que poucos sabem é que, às vezes, eles trazem simples mortais para as cadeiras frente ao tabuleiro…

“Vingança e Solidão” (escritura no topo do Altar)

“Entrei na larga câmara e pedi perdão aos deuses sem nome. Vi pórticos de pedra seca e uma alameda de velas verdes, todas apagadas. Tentei não olhar para o chão, mas não resisti. Ossos, pedaços de pedra, armas envelhecidas e rabiscos em baixo relevo infestavam o piso de rocha nua. Mais a frente, estava o altar. Uma escultura medonha, com o formato de costelas, colunas vertebrais, falanges esticadas, úmeros, tíbias e crânios de raças insondáveis – tudo lapidado na pedra escura e polida, com um aspecto de eternidade úmida. Sabia que pecados grandes como aquele não tem perdão. Mas se as divindades criaram aquilo, se Elas decidiram deixar tal poder no mundo… então eu olhava para uma arma que merecia ser usada. Preços sempre existem, não é? Pensei, naquele instante mórbido, que eu tinha tomado a decisão certa. Porque não imaginava o tamanho do castigo. Nem poderia imaginar – ainda que tivesse o dobro de minha idade no momento daquela prece – o peso da solidão e a foracidade da culpa, infelizes seguidoras dos meus passos.”

-Prismash – Último dos LeShay

Poderes: O Altar da Hecatombe é parte de um templo antigo, soterrado por eras de silêncio. Criado por forças desconhecidas e com intenções dúbias, ele guarda um poder trágico, capaz de alterar o destino de um mundo. Qualquer criatura inteligente diante do mesmo pode reivindicar a destruição de uma raça inteira.

O Artefato atende o pedido lançando,  sobre os membros da raça em questão, uma praga incurável, profundamente contagiosa e devastadora. Nenhuma magia, divindade ou capacidade conhecida é capaz de deter seu avanço ou seus efeitos. Ao cabo de alguns dias, a peste dizimará centenas, milhares ou mesmo milhões. Uma vez feito o pedido, diante do Altar, nada poderá parar aquilo que sábios um dia chamaram de ” morte caminhante”.

Após nove dias ou com a extinção completa do povo ameaçado, outro efeito também tem inicio. A raça do invocador (aquele que realizou o desejo) será vítima da  mesma praga. O único imune a este efeito é o próprio invocador.

Não se sabe o intuito da criação do artefato. Nem de alguém que tenha sobrevido ao mesmo, além dos que o usaram. Registros de raças extintas acerca dos dias de agonia entre a invocação e o extermínio, chegaram tempo ao presente, ainda que fragmentados. Alguns raros relatos de invocadores também ajudaram a identificar o artefato, ainda que nunca sua verdadeira localização. Mesmo com tais registros há quem duvide de tamanho poder.

Ganchos: o ódio entre povos rivais é um dos temas mais recorrentes da fantasia. Imagine uma caçada ao templo do Altar da Hecatombe, seja para usá-lo (sem o conhecimento de seus efeitos totais), seja para destruí-lo. Imagine alguém portador de uma fúria gigantesca, capaz de sacrificar todo seu povo apenas para ver a destruição de seus inimigos. Toda uma trama de procura e ocultamento do artefato pode ter sido criada por reinos antigos. Ou, um amargurado sobrevivente de uma raça perdida almeje a extinção de todas as outras, por puro capricho, raiva ou loucura…

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P.S.: Este post é uma forma simples de pensar sobre as tristes possibilidades do preconceito. Não tenho a menor intenção de ser “pedagógico” dizendo isso – só um pouco reflexivo. Que boas histórias possam ser contadas e que coisas possam pensadas no meio disso, vez ou outra.

20 a todos.

Blogs, Revistas e “Imparcialidade”

A discussão não é nova: meios de comunicação constantemente pregam imparcialidade no tratamento da realidade e são constantemente acusados de não fazê-lo, na prática. A pergunta “é possível um meio de comunicação imparcial?” sacode os horizontes de muitos espaços do dia-a-dia  já que afeta, diretamente, uma crença há tempos criada: a de que veículos de imprensa são fontes confiáveis de informação sobre as coisas. Leia Mais…

Pânico 4 vem aí… Que tal Sidney em M&M?

Salve corajoso leitor/corajosa leitora…

Pânico 4 vem aí! Vamos nos aproveitar disso, de alguma forma, ok?

É, a trilogia está para virar tetralogia sem piedade. Para os fãs de Wes Craven ou do novo diretor e roteirista Kevin Williamson, ou ainda para os amantes de metahistórias de suspense/serial killer, a notícia é ótima. Já para os críticos  se trata de apenas mais um blockbuster besta em pré-projeto.

Enquanto a briga acontece (e a atriz Neve Campbell faz doce para aceitar o papel da protagonista…) nós podemos pensar em Sidney Prescott em histórias de RPG, com uma ficha pronta para M&M! Assim, você não sente saudade…

O quê? Você conhece vítima mais invencível do que ela???
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Como fui parar no colo da Super-Moça ou “Uma história sobre Mudança de Sistema”

Em Eras passadas (meados de 2008, acho…) uma curiosa e válida discussão começou no fórum de Mutantes & Malfeitores da editora Jambô, acerca das possibilidades do sistema, no que diz respeito a sua utilização em jogos de fantasia medieval. Leia Mais…